为了撰写本期杂志的封面文章,我特地拜访了 BioWare 位于加拿大埃德蒙顿的工作室,在为这次采访准备材料的期间,我反复思考着一件事情:他们即将问世的下一款游戏《龙腾世纪:影障守护者》(原名《恐惧之狼》)对于这家名声不小的开发商而言其实是一个一锤定音的关键时刻。
他们的上一部作品《龙腾世纪:审判》于十年前登陆 PlayStation、Xbox 和 PC 平台,在 2012 年推出了结局设计颇具争议(对不少人来说甚至大失所望)的《质量效应 3》之后,当时的 BioWare 急需扳回一局。两年后,即 2014 年,《审判》问世了,并且收获广泛好评,而且还夺得了各种「年度最佳游戏」的奖项,仿佛意在提醒人们这家工作室依然宝刀未老。
无独有偶,转眼间来到 2024 年,《龙腾世纪》续作再一次处在了相似的境地。2017 年,BioWare 曾尝试对《质量效应》进行软重启,遂推出了《质量效应:仙女座》,但玩家社群普遍认为这是一部相当失败的作品。2019 年,该工作室又推出了《圣歌》这款多人在线服务类游戏,但它终究也未能在同类游戏的复杂生态中站稳脚跟。
展开剩余90%他们后来又试图通过《Anthem Next》这个新项目来实现类似于《无人深空》的口碑逆转,但这个项目后来也于 2021 年胎死腹中。与那些「前辈们」无异,BioWare 的下一部《龙腾世纪》存在的意义不仅仅只是某个热门游戏系列的新作,同时也是在BioWare在承受着接二连三失败后的巨大压力下推出的新游戏,所以粉丝们都指望着 BioWare 能够凭借这款游戏再度证明自己依然宝刀未老。
BioWare 总经理 Gary McKay 自 2020 年 1 月以来就一直在这家工作室任职,他向我透漏道:「我在这个行业摸爬滚打了 25 年,见证了许多成功和失败,深知这一次关键就在于如何从过往的失败中吸取教训,并将其转化为成功。」
当期 Game Informer 杂志封面
在跟随 McKay 参观办公室的过程中,我不禁注意到他们的办公室里随处可见《圣歌》的痕迹。相比起《质量效应》和《龙腾世纪》,这里保留了更多《圣歌》的海报、各类标枪机甲的一比一复制模型、壁纸以及其他东西。从近期有关BioWare的新闻报道中可以得知,他们中的一些资深设计师和老员工都遭到了解雇,此外还有一些人是主动离职的。
考虑到《影障守护者》的开发工作几乎可以说是从 2020 年疫情期间就已经开始了,所以我询问了 McKay 在面对BioWare人员变动的情况时,作为工作室总监的他如何稳定人心,让团队继续开发这个项目,他表示关键在于让大家专注创作初衷这个方面。「当大家对作品质量有着不懈的追求,且拥有满怀热情和技能对口的人才时,你所说的那些情况自然就不再是他们关注的重点了。」
就目前我所接触到的团队成员来看,他们普遍都持有类似的观点:即专注于如何让BioWare的游戏变得更加出色,以及如何让《影障守护者》脱颖而出。虽然我对这款《龙腾世纪》新作没抱任何期望(毕竟上一作已经是十年前的事情了,而且BioWare又一直对新作的宣发持保守态度),但《影障守护者》可以说是超出了我的预期。这次得以回归塞达斯这个系列中极具标志性的大陆,感觉既是对老粉丝们张开了热情的怀抱,也是对初次入坑的玩家打开了一扇令人难忘的新世界的大门。
新篇章,新面貌
每次开始一场采访时,我都喜欢向各位游戏主创们抛出一个直击重点的问题。为什么要把原本的标题《龙腾世纪:恐惧之狼》改成《龙腾世纪:影障守护者》呢?
「其实每一款游戏都能映照出它们的开发团队,而作为团队中的成员之一,我们在开发过程中就已经深入了解到了这款游戏的核心以及灵魂,」《影障守护者》的游戏总监 Corinne Busche 解释道,「所以我们很快就认识到,本作的核心就是这些形形色色且真情实感的同伴。然后我们一贯以来的做法就是会往后退一步,审视自己所定的游戏标题是否能够准确概括出我们想要创作的游戏主题。」
我采访过的BioWare成员都表示,「恐惧之狼(Dreadwolf)」这个标题已经不再贴切主题了,「影障守护者(The Veilguard)」更恰当。虽然我一开始对改名这个操作很是反感(毕竟抛开设定不谈,光是「恐惧之狼」这几个字听起来就很拉风啊),但我现在也逐渐接受了新的标题。
索拉斯是一个颇具洛基风采的角色,他是古精灵诸神中的一员,人称「恐惧之狼」,很久以前,他为了让精灵族们从被神奴役的境况中解脱出来,所以创造了「影障」。这层影障正是隔离影界和塞达斯大陆之间的一层屏障,他把古精灵诸神驱逐到了物质位面之外,而精灵族也因此失去了永生的特性。但玩家一开始对此毫不知情,索拉斯在《审判》中也是以一位友方法师和同伴的身份登场。
然而,在《审判》的 DLC「入侵者」的结局中,我们终于得知了这个令人震惊的剧情反转,而且索拉斯如今想要掀掉影障,好让精灵族们重新回到那个巅峰时期。然而,掀掉影障会给塞达斯大陆带来巨大的混乱,所以有那么一些居住其中的人们成为了影障守护者,意在阻止索拉斯。
「引用一个我很喜欢的比喻,『如果你想雕刻出一块大理石大象,只需要挑选一块大理石,然后把上面所有看起来不属于大象的部分都去掉即可。』」《影障守护者》的创意总监 John Epler 表示,「我们在塑造这款游戏的过程中,并没有刻意以『影障守护者』为核心来进行创作,而是在创作的过程中逐渐诞生了『影障守护者』这个概念。索拉斯仍然是本作的核心人物,他依然是那个举足轻重的角色。但事实在于,剧情的焦点已经转移到了主角团队身上。」
「换言之,《恐惧之狼》这个标题更专注于具体的角色,而《影障守护者》则更侧重于主角团队。」
塑造你的主角
《影障守护者》的角色创建功能相当丰富,拥有令人眼花缭乱的可定制选项。Busche 告诉我,「多元包容」是本作角色创建系统的核心,她相信每个玩家都可以创建出一位能够代表自己的主角。
本作主角洛可有四个可选种族,即精灵、库纳利、人类以及矮人,此外还有数百个自定义选项来定制你的角色。你可以在性别这一项选择指定的人称代词,并调整身材特征,比如身高、肩宽、胸围、臀围、臀宽比、眼睛血丝程度以及鼻子的鹰钩程度等等。
所以游戏内肯定有数百个调整滑块来定制这些身材比例和特征,从肤色、皮肤暗沉度到日晒痕迹不一而等,此外还有其他各种玩家能够调整的细节。哦对了,《影障守护者》中将包含裸露选项,我在观看游戏中的自定义功能时就首先注意到了这一点。
当我们为已经选好的库纳利战士主角敲定了颇具海盗色彩的财富领主背景时,《龙腾世纪》系列的艺术总监 Matt Rhodes 向我透漏,主角的身份背景将会影响到各方势力的忠诚度、对话内容以及声望。「如今的开发技术终于能够实现我们想要的目标了。」
值得注意的是,除了战士以外,我们还可以选择成为法师或是游侠。这三种职业都有各自独特的专精方向、独家技能树以及特殊护甲。虽然我捏的洛可来自财富领主这个阵营,但游戏中还有别的选择,包括灰袍守护者、影龙和哀痛守望者等。得益于兵种选择的设计,本作的游玩风格将具备一定的灵活性,不过你的职业选择依然会在很大程度上决定你在战斗中可以执行的行动类型。
BioWare 的核心主创兼《质量效应》执行制作人 Michael Gamble 告诉我:「洛可之所以能成为主角,主要和他的自身设定有关,并非因为某种神奇的剧情巧合。」也就是说,这代主角的由来与《审判》中「天选之人」的形式有着很大区别。
「洛可之所以出现在这里完全是出于自己的选择,这就是我们塑造角色的思路,」Busche 补充道,「因为如今这个局面需要有人挺身而出,所以洛可觉得自己必须做点什么。」
除了这个教科书级别优秀的角色创建系统以外,其丰富的可定制特性也恰好说明了我在本次造访 BioWare 的过程中反复提及的一个内容:《影障守护者》是一款单人游戏,一款由故事驱动的 RPG。或者换句话说,正是这种类型的游戏才成就了当初 BioW weibo.com/ttarticle/p/Show?id=2309405222062280540298 are 的辉煌。McKay 告诉我,团队在早期开发阶段曾探索过多人游戏的概念,但后来又决定回归 BioWare 的根基。本作成品将不包含任何多人模式,也不包含任何内购。
听到这个,我倍感欣慰。在确定好主角的名字和姓氏,并从四种配音中选择其一(每一种都可以单独调节声音高低)之后,我们就动身前往明拉索斯。
首次得以亲临德凡特帝国
在《龙腾世纪》系列中,角色们会提及塞达斯大陆的某些地方,而且游戏内也能找到相应的文本资料,但由于玩家们没有机会亲自造访,所以这些地方只能停留在玩家的想象中。《影障守护者》弥补了这一缺憾,直接将开局任务设定在德凡特帝国的首都明拉索斯。
坦率地说,我被这座城市的景观深深震撼。我是直到这次采访才第一次正儿八经地端详《影障守护者》的玩法,也是近十年来第一次接触《龙腾世纪》游戏。时光并没有亏待这个系列,不断发展的游戏开发技术也让它得以焕发光彩。
Epler 已经在 BioWare 工作了十七年,他承认这个系列一直都深受其开发引擎的影响。虽然当初开发《龙腾世纪:起源》和《龙腾世纪 2》的 Eclipse 引擎在那个年代观感不错,但后来这款引擎已然力不从心。《审判》是 BioWare 首次尝试使用 EA 自研的寒霜引擎来开发的作品,由于这是一款专门为第一人称射击游戏而设计的引擎,不太适用于角色扮演类游戏,所以开发团队也曾因为磨合而苦苦挣扎。不过,Epler 和 Busche 都觉得《影障守护者》是 BioWare 完全驾驭寒霜引擎后的第一款 RPG 作品。
游戏流程从一家酒馆开始。洛可和瓦里克正在寻找娜芙·加卢斯,她是一位法师侦探,现在人在明拉索斯。自打游戏一开局,玩家首先要做的就是进行一波对话选择,正如开发团队此前所说,这是一款受剧情和玩家选择而驱动的冒险游戏。洛可在一场短暂的酒馆斗殴过场动画中初步展示了自己的能力,然后开启了另一段对话选择,此时你可以看到对话前面有不同的符号标示,代表了你可以选择的语气类型,分别为友善、刻薄和莽撞这三种直观选择,后来我发现玩家还可以在游戏中选择一种更偏暧昧的「情绪化」回应。
你与角色之间的具体关系取决于你的对话风格,此外还可以发展出恋爱或者柏拉图式的羁绊,当然,你也可以完全忽略掉恋爱线。不过,你的同伴之间也可能会彼此建立浪漫关系,所以遭到你冷落的某个人没准儿会逐渐投向另一个温暖的怀抱。我们得知娜芙在杜马特广场,于是决定前往明拉索斯的中心区域。
Rhodes 解释道,BioWare 对于这座城市的设计理念可以追溯到《审判》中多瑞安·帕乌斯的一段简短对话。当玩家进入位于哈勒席洛的冬宫(这在当时是《龙腾世纪》历史上最精致的场景)时,多瑞安点评这个地方还不错,甚至挺上档次。考虑到多瑞安拥有德凡特贵族的背景,如果他觉得《龙腾世纪》历史上最精致的场景挺上档次,那么他的家乡又会是什么样的呢?「现在你知道了。」当我们进入明拉索斯时,Rhodes 示意道。
明拉索斯是一座细节满满的大城市,随处可见发光的魔法符文,看起来像极了赛博朋克城市里五颜六色的霓虹灯招牌。Rhodes 回忆道,他们深知这是一座由法师掌管的城市,一切都完全建立在魔法之上,所以团队需要让自己的想象力发挥得淋漓尽致。最后他们塑造出了本系列中最令人惊艳且独特的城市景观。
沿着一条宽阔的蜿蜒道路走去,你会看到一家酒馆,里头有十来个 NPC(Busche 提及 BioWare 通过《影障守护者》的角色创建系统来生成每个世界中的 NPC,一些特定角色除外,比如可招募队友),并且巧妙地利用了垂直空间、另辟蹊径和寻路机制来引导着我们找到了此行的目标人物索拉斯,他正试图摧毁影障。
整个世界都乱了套。傲慢魔在城里横行霸道,考虑到它们在过往游戏中常常以 Boss 的身份登场,如今它们却甚至能在序章撒野,足以说明这个开场的局势有多严峻了。我们横穿明拉索斯,一路跋涉到下方的中心区域,在这个短暂旅程中,我最欣赏的就是本作的运镜手法。作为一名库纳利人,我们主角的视角要比别人高许多,Rhodes 表示玩家视角会随身高而进行相应的调整,以确保能够体现出高大角色和矮小角色之间的差异。
所以相应的,视角也会根据玩家选择矮人角色而做出适当调整,让他们显得比周围的人更矮小一些。恰到好处的视角处理,加之我们在横穿整座城市的过程中亲眼见证索拉斯实施破坏影障仪式时所带来的混乱,BioWare 营造出了一种电影级的视听体验,即便我还没有正儿八经上手这款游戏,也已经忍不住兴奋地搓搓手了。
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